“高品质与用户的距离”:全球游戏产业峰会聚焦产业多元革新与发展
2020年09月04日

文章来源:ChinaJoy

2020年7月31日,全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店上海大宴会厅3召开。本届峰会以“高品质与用户的距离”为题,分为“长线运营的内核与战略”、“多元游戏的打造与革新”、“游戏势力的输出与逆流”三大板块。峰会全天由游戏茶馆首席执行官王佳伦先生主持。

 

游戏茶馆首席执行官 王佳伦

中手游科技集团有限公司合伙人兼集团副总裁王晔首先发言,他认为长线运营策略覆盖游戏的立项初期直至产品生命末期,每个阶段需要针对用户状态采用不同打法。而立项勤思考、低成本拉新、调优稳留存、合理商业化、多渠道联营,是打造独特长线运营体系的五大维度。通过着重平衡不同层级的游戏用户,实现游戏运营的精准投放、敏捷管理。

 

中手游科技集团有限公司合伙人兼集团副总裁  王晔

 

深圳市创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗认为,5G商用化对云游戏产业是挑战也是机遇。挑战不只体现于5G技术浸入的深度和广度,更体现在游戏行业应该如何做出更符合云游戏时代背景下的精品内容;而机遇则体现在5G和云游戏等新技术正在驱动游戏行业进一步升级变革,精品内容和用户服务的提升一定会成为行业竞争中的重要优势,2020年将会成为引领游戏行业的下一个十年中非常重要的一年。

 

 深圳市创梦天地科技有限公司高级副总裁  严佩诗

 

腾讯NExT Studios《重生边缘》项目制作人杨佳阳分享了如何做一款全球化的产品,并把团队水平和视野提升到国际水平的经验。他认为一款全球化的产品需要有产品创新、工业化流程和文化契合,而这些离不开一个全球化团队的支持。他指出联合开发不等于外包,应把对方团队当成自己的团队培养,并从方向把控、自主权提供、团队管理等三个方面解决挑战,促进相互融合和成长,以进一步提升联合开发团队的实力和视野。

腾讯NExT Studios《重生边缘》项目制作人 杨佳阳

 

阿拉丁&小盟广告创始人史文禄谈到,受微信跳转规则、变现能力等因素影响,小游戏在2019年到2020年上半年进入短暂低谷期。但是随着用户需求迭代和认知变化,以及整个小程序互联网基础设施的建设,小游戏会迎来第二次爆发。其中,行业回归理性、平台能力升级、用户认可提升、行为习惯形成等因素,是小游戏第二次爆发的重要促成因素和基础条件。

 

 阿拉丁&小盟广告创始人 史文禄

 

帕斯亚科技副总裁邓永进认为,所有的创作都来自于制作者生活,开发者需要设定好世界观,才能实现自己的核心循环。他以《波西亚时光》等产品为例,分享了如何从生活、知识中寻找游戏的名字、美术、人物形象等灵感来源,以让游戏世界变得更加丰富、有趣。

 

 帕斯亚科技副总裁  邓永进

 

普华永道创新服务部合伙人高骏杰指出,从资本市场的角度来说,财务和用户是判断游戏产业可持续发展最重要的两个维度。企业应积极运用AI推动数字化财务转型,并加速企业围绕客户体验转型,建立以客户体验为核心的文化。游戏行业已经进入存量时代,数字化的技术、用户的体验以及财务稳健的规划是实现破局最关键的三点。

 

 普华永道创新服务部合伙人 高骏杰

 

北京代码乾坤科技有限公司联合创始人董钰鹏分享了对UGC互动内容赛道的看法,UGC互动内容赛道成功的可能性取决于工具的创作门槛和内容本身的竞争力。他以《重启世界》为例,介绍了创作工具和体验平台,重启世界具有简单易学、创作简单、一键发布等特点。UGC新赛道带来了许多新机会,特别是对内容创造者的极度渴求,正如当年的起点、斗鱼、抖音对作者、主播和up主的渴求一样,将为有能力进行互动内容创作的独立游戏开发团队和个人带来巨大的推广和合作机遇。

 

 北京代码乾坤科技有限公司联合创始人  董钰鹏

 

网元圣唐高级副总裁李想探讨了从零打造一款产品的社会难度及实践方法。在多元化市场和产业环境下,找准产品定位和话题是立项之初需要考虑的内容,并需要对资金与执行目标、产品周期与市场对应、发行宣发等问题进行梳理。针对中小游戏和独立团队,李想建议通过游戏形式带来的优势差异,思考是否参与到更有效的投资与回报体系,可以通过抱团取暖及资源经验共享来做的更好。

 

 网元圣唐高级副总裁  李想

 

ACE游戏社(杭州初宇游戏科技有限公司)首席执行官郑宇琦介绍了《逆行者》游戏在疫情之下的发展历程,这是一款从病人、群众、医生等视角出发的剧情交互式游戏,策划、美术、程序均采用社会线上开发,团队成员互相信任,依靠情感链接。这款社会公益类产品进行了有益的尝试,印证了玩家的情感是可以一定程度编排。

 

ACE游戏社(杭州初宇游戏科技有限公司)首席执行官  郑宇琦

 

风云互动副总裁林建锋分享了自来水灌溉游戏的流量思路和研发路径等经验,他以《家长模拟器》等游戏为例,指出休闲游戏一样可以用作品与玩家沟通,传达开发者想传递的理念。对于这类休闲互动式游戏来说,产品题材非常重要,好内容能产生共鸣传播;靠谱的数值体系和框架才能支撑游戏体验。

 

风云互动副总裁 林建锋

 

游卡桌游副总裁杜彬分享了全平台游戏IP《三国杀》十二年来的发展历程。《三国杀》社交属性非常强,初期以大学生群体为主,到2020年已覆盖社会各类人群,目前正在向越南、日本等进行全球化布局。《三国杀》从常规IP出发,向小说、动漫、游戏、周边衍生、影视等边界不断发展,通过赛事、跨界合作等方式不断出圈,探索多层次文化融合,进一步打造国民现象级IP。

 

游卡桌游副总裁 杜彬

 

IGN日本总编Daniel Robson对日本最新游戏趋势进行了分析。2019年整个日本游戏市场出现萎缩,尤其是主机和PC市场。受疫情影响,2020年上半年,主机市场出现了自2012年以来的最大增长,疫情使得人们花更多的时间居家玩游戏,推动了在线游戏、游戏新闻、游戏视频等市场的发展。此外,中国游戏在日本的手游市场发展仍有很大增长空间,未来有望引入更多游戏版本。

 

IGN日本总编 Daniel Robson

 

东品游戏创始人强强分析了海外游戏在中国发行的机遇和挑战。中国游戏市场是全球最有潜力的市场,免费游戏是市场主流,移动端占据绝对主力,而版号政策则是具有重要影响的不可抗力。对于海外游戏在中国市场的发行来说,一是要抓住移动端手游市场,二是要寻找适合的游戏发行商(版号、本地化等),三是要把握云游戏的发展趋势。

 

 东品游戏创始人  强强

 

分众游戏创始人兼首席执行官朱笑靖介绍了分众游戏公司的发展历程以及相关产品。他以《新网球王子RisingBeat》《迪士尼梦之旅》为例,分享了分众游戏如何在传承而又不拘泥于经典的前提下进行IP破壁,并在漫画、大电影、动画片、舞台剧、演唱会等诸多方面进行本土化改进。同时,他以《光影链接》所开发的游戏引擎为例,介绍了分众游戏的技术创新和产品品质升级。未来,分众的虚拟偶像演唱会、广告技术也将陆续面世。

 

 分众游戏创始人兼首席执行官  朱笑靖

 

JoyPac Games副总裁蔡薇探讨了如何在游戏全球化背景下,把握机遇与应对挑战。她认为对于休闲类游戏产品,未来应从单一玩法向玩法融合方向发展,要多关注生活化场景产生共鸣,并以社交媒体作为参考。同时,游戏应快速迭代、测试验证,并通过不断的沉淀总结,在市场中寻找到合适的细分品类。

 

JoyPac Games副总裁 蔡薇

 

本次围绕市场新增长与行业新挑战座谈在罗斯基创始人罗伊主持下进行。对于趋势,中青宝副总经理罗凯元指出,未来要把握天花板比较高的游戏产品,尽管其前期投入较高,但长期来看用户的生命周期也会更长。Crazy Labs大中华区负责人陈柏安认为,未来休闲类游戏市场仍将继续保持快速增长,公司应思考如何通过优化组织架构以提升不同产品线的决策效率。同时,iOS 14可能会对整个苹果生态系统产生未知的影响,公司将密切关注其对市场生态带来的影响,同时积极探索新的市场机会。AppsFlyer大中华区销售总监冯锐表示,未来将积极应对苹果规则的改变,以及5G商用化带来的行业影响,以合适的数据颗粒度,为客户提供更加实用的数据报告。

 

 

圆桌对话嘉宾从左至右分别为:主持嘉宾:罗斯基创始人 罗伊、发言嘉宾:中青宝副总经理 罗凯元、Crazy Labs大中华区负责人 陈柏安、AppsFlyer大中华区销售总监冯锐
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